sábado, 26 de fevereiro de 2011

apostila xna -- introdução

bom galera, ese é o primeiro post da serie sobre xna que eu vou fazer,
agora no inicio eu vou focar mais no windows phone 7, ja que falta ma-
terial para o mesmo na web, também vou pular as informações ja passadas
aqui no blog.

bases do xna game studio 4

    o jogo é constituido de niveis, niveis que são interconectados pelo
enredo do jogo, jogador, inimigos, etc. Em casos simples, cada fase do
jogo, pode ser tratado como um jogo inteiro.
um nivel tem geralmente 3 estados:

   Carregando - estado no qual os recursos sao carregados, sons, modelos,
sprites, os status do jogador sao ajustados, calcula-se o mundo virtual da
fase. esse estado ocorre uma unica vez por fase.

   Atualização - nesse estado o sistema precisa atualizar os dados do jogo,
os objetos no muno virtual, esse estado tambem contem a logica don seu jogo.
esse esdtado ocorre o tempo todo durante o jogo, tendo uma frequencia media de
30 vezes por segundo pro wp7 e 60 para as outras plataformas.

   Desenhar - nesse estados os objetos sao desenhados na tela, nas posições definidas no
update.


   no visua studio 2010, quando se trabalha com o pacote para o wp7, ao fazer a
compilação de teste, abre-se uma janela do emulador do wp7, mesmo qdo for editar
o codigo fonte, não se deve fechar o emulador.

 
   no proximo post, vamos por as maos a obra e começar a programar o nosso primeiro jogo
para o wp7.

sexta-feira, 25 de fevereiro de 2011

cameras em xna


As cameras no xna sao composta de duas matrizes diferentes,
a view matrix e a projection Matrix. A projection Matrix, 
define o frustum de visualização da camera ou o campo de visão
lembrendo que o campo de visualização define a area em frente 
a camera que esta visivel para a camera. O campo de visao tem
varios componentes, o angulo da camera, a proporção, e os planos 
"perto" e "longe", que sao os limites de visualização da camera.
a projection matrix, tipicamente, não muda durante o jogo, enquanto
a camera vai se mover, e rotacinar em 3D, o frustum da camera normalmente
também se mantem constante.
A View Matrix defineonde a camera esta localizada no "mundo" e como ela esta
rotacionada, a view matrix é criada a partir de 3 vetores a posição,
o local para onde a camera esta apontando e o vetor que indica a posição de
cima da camera, em contraste com a projection matrix, que não necessita
mudança quando a camera se move, a view matrix ira mudar para 
refletir as novas rotações e posição.

terça-feira, 22 de fevereiro de 2011

novidades da semana

bom galera, apartir desse final de semana, eu vou iniciar uma serie de posts que formarao tipo uma apostiloa de xna 4 aqui, a principio os posts serao aos domingos pela ´parte da manha ou sabados na parte da tarde, tambem estarei realizando uma entrevista com o professor de programação da seve game, Willian Sant'Anna que ira ao ar terça feira que vem na parte da noite, me mandem as perguntas que querem que eu faça para ele, tirem suas duvidas agora!

quinta-feira, 17 de fevereiro de 2011

Pipeline de Jogos

   Hoje vou falar um pouco sobre o pipeline de desenvolvimento de jogos, assumindo que ja se tenha a ideia principal do jogo.
   O dependendo muito da equipe de desenvolvimento se a equipe for pequena e so dominar uma tecnologia, o game designer ou o game writter tem que manter as limitações da tecnologia em mente, ja caso a equipe domine mais de uma tecnologia, considerando as tecnologias atuais, o game designer/game writter pode escrever o roteiro sem maiores problemas, eu não especifiquei apenas um profissional, porque aqui no brasil o mais comum é o game designer fazer os roteiros, ja no exterior o mais comun é ter-se o game writter que é o prifissional especializado em roteiros.
   apos o  roteiro pronto o game designer se reune com a equipe de desenvolvimento, e analisam  a viabilidade do roteiro e fazem as alterações necessarias.
   apos feito isso, a equipe de arte começa a traçar os conceitos do roteiro, uma vez que os conceitos sejam aprovados eles  traçam os chamados character sheets, que serao usados pelos modeladores no case de um jogo 3D no caso de jogo em 2D, a equipe de desenho traça os sprites, que é o personagem nas posições necessarias para anima-lo, não apenas o personagem, mas todo o cenario.
  simultaneamente, a equipe de programação vai esboçando o motor base do jogo, assim quando a arte tiver pronta, so se faz os ajustes finos.
   depois da parte de programação pronta, faz-se os play-tests, onde realizam-se os ajustes finais de mecanica e personagens e depois é so publicar

sexta-feira, 11 de fevereiro de 2011

Roteiro para games parte 1: Criando a estória

Antes de um projeto ser executado ele precisa ser planejado. Roteiro é a forma escrita de como vai ser todo o seu projeto de game. Então nele precisa estar escrito detalhadamente TUDO que seu jogo terá inclusive a posição da câmera e da iluminação assim como a descrição dos personagens e cenários.
Antes de começar você já deve ter uma ideia básica de como vai ser o jogo, o tema, os personagens a trama principal essas coisas.
Se você está meio sem criatividade você pode escrever o básico em até 4 linhas pontuando só o mais importante e depois ir pensando no que vai funcionar na sua estória para complementar. Os pontos importantes de um roteiro são aqueles em que há uma mudança de rumo, uma decisão. Cenas que precisam acontecer para fazer sentido.
Nessa etapa não se preocupe com o cenário ou as características dos personagens prenda-se aos acontecimentos que irão ser contados ao longo do seu jogo. Anote todas as suas ideias mesmo que absurdas, faça um brainstorm(tempestado de ideias).
Preste atenção no começo de sua estória ela precisa conter a motivação do mocinho em combater o mal, ou em atingir seu objetivo sem uma boa motivação não tem estória que sustente um jogo.
Ex.
Brasil, por volta de 1500.
A índia Moema consegue fugir após ver sua tribo atacada e escravizada por portugueses gananciosos. Ela busca ajuda em uma aldeia próxima e consegue apoio contra os portugueses. Uma grande batalha acontece.
Resumindo essa é apenas a primeira parte da construção de um roteiro para games, é basicamente a parte onde você contará um estória que depois irá ser jogada. Não tenha medo das suas ideias e sempre as visualize na sua mente assim fica mais fácil saber o que falta para levar emoção ao jogador.

sábado, 5 de fevereiro de 2011

XNA vs UNITY parte 2

Bom gente, ha um tempo, fiz um post explicando por alto as diferanças do xna e da unity 3D, hoje vou entrar em mais detalhes.

O XNA, por ser um framework da linguagem C#, é extremamente poderoso e simples de se usar, ao mesmo tempo em que ele é trabalhoso por não possuir uma GUI como a unity ou a UDK, isso o torna excelente para iniciantes, porque, alem de extremamente bem documentado, no MSDN (microsoft sistem developer network) ele é de simples entendimento, e por se utilizar o visual studio, a depuração é simples pois a propria IDE te indica o erro.

A unity 3D é tao poderosa quanto o XNA, se não mais, pois tambem permite publicação pra MAC e pra iOS, alem de permitir a integração com o visual studio, o que torna a depuração do codigo facil também, e é bem documentada. os problemas da unity ser usada por alguem sem experiencia em programação é que por ser uma engine poderosa, ela pede muito da maquina que tiver rodando o jogo, e se voce não ficar ligado nos conceitos da OO(orientação a Objetos), e nas boas praticas, seu jogo não vai ser rodavel em muitos computadores.

se voce esta começando nos jogos recomendo o XNA SE VOCE JA TIVER PROGRAMADO em outras linguagens ou no proprio C#, se não, a minha recomendação é o C/C++ com o directX.

agora  se voce ja tiver experiencia com desenvolvimento de jogos, e quiser ganhar em velocidade de desenvolvimento, ai eu recomendo a unity 3D ou, se for um jogo AAA, o que no brasil não é viavel por sinal, a UDK